- 2021-04-29 发布 |
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文档介绍
二年级上册数学教案 综合与实践 冀教版 (4)
冀教版小学二年级数学上册教学设计 实践活动套圈游戏 教学内容 教材第14页、15页,“套圈游戏” 教学提示 本课是在前面连加的学习基础上,通过“套圈游戏”这一学生感兴趣的活动,对学生进行进一步的连加综合训练。连加的算理学生已经掌握,本课注重学生数学思维的发展和学生数感的培养。教学过程中,教师要充分利用学生已有的知识经验,创设一个轻松愉快的游戏情境,使学生在活动中,巩固所学知识,感受数学和生活的紧密联系,激发学生学好数学的信心。 教学目标 1、经历观察动物座摆放、讨论规则以及判断得分结果的过程。 2、能发现得分多少与动物座摆放之间的联系,能综合运用已有的经验和知识进行得分结果的判断,并说明判断的依据。 3、感受游戏规则的公平性和数学应用的广泛性,激发学好数学的信心,发展数学思维。 重点、难点 重点 根据游戏中的数学信息提出并解决简单问题。 难点 通过自主探究、合作交流,进一步体验算法的多样化。 教学准备 教师准备:小动物模型、套圈、统计表 教学过程 一、游戏准备,导入新课。 1. 呈现“套圈游戏”活动。(户外整队进行游戏) 师:同学们,今天老师带大家做一个游戏,猜一猜这是什么游戏? 预设:这是一个套圈的游戏。 5 师:大家仔细观察这些玩具,你有什么发现呢? 生2:上面摆着很多小玩具,每个小玩具代表不同的成绩…… 师:同学们观察的真仔细,大家想不想玩呢?在玩之前我们要明确一下游戏规则。 2.明确游戏规则。(出示游戏规则,指名读) (1)、三人一组,轮流套圈。 (2)、套中哪个玩具,得相应分数的成绩,套不中得0分。 (3)、每人套三次,每个玩具每人只能套中一次。 【设计意图:学生对游戏最感兴趣,以游戏开展学习活动,可以迅速吸引学生的注意力,引发学生对数学学习的兴趣,激发他们实际操作、自主探索的欲望。】 3.提出游戏要求。(老师口头提要求) (1)、组内其他同学,请将你组参加游戏的同学,所得分数记录在统计表中。 (2)、没有参加活动的同学要认真观看游戏并做好记录。 师:同学们,请带好你的统计表我们回教室汇报各组的成绩。 4、游戏完毕,整队带回教室。 二、探究新知 师:同学们刚才我们进行了什么游戏? 预设:套圈游戏 师板书课题,齐读课题 师:谁上来汇报一下你们组套圈的成绩呢? 1、整理数据,汇报成绩。(学生用展台进行汇报) 每组选派1名同学汇报套圈成绩。 2、第一组汇报之后,师问:你们组谁得第一?你是怎么知道的? 5 预设:我算出了总分,进行了比较。 师:你是用什么方法求出总分的? 预设:用连加的方法。 师板书:方法--连加计算 师:同学们,在统计表中,总分我们是用合计表示的,请在统计表1中加入“合计”一栏,并用连加的方法算出总分。 师:完成后请用你的坐姿告诉老师。第二组谁来汇报? 第二组汇报:第二组就要说总分是多少。(二、三组同学汇报合计得分) 第三组汇报完毕。 师问:同学们,为什么在这些套中的分数中,有的得分高,有的得分低呢?(师指着学生的统计表进行提问) 预设:套中远处的得分高,套中近处的得分低。 师:同学们,为什么套中远处的得分高?套中近处的得分低?(出示议一议) 2、议一议: (1)、为什么套中远处的得分高?套中近处的得分低? (2)、每人套三次,出现的结果可能有几种? 师:请小组进行讨论,讨论结束后请用你的坐姿告诉老师,好:开始。 师:谁来分享一下你们组的智慧? 小组汇报。 师根据学生汇报进行板书。结果 4种:0次、1次 、2次 、3次。 小结:同学们,在课前,我们班吴红、马会和兰柯峰也进行了套圈比赛,我们来看看他们3人的成绩。 5 (出示吴红、马会和兰柯峰三人前两次投完后的得分统计表) 3、师:请仔细听: 根据三人前两次的得分,你能判断出第三次套完后,谁的得分最高吗? (插入音频) 师:请同学们先独立思考,然后小组内进行讨论。好:开始 师:谁来分享一下你们组的判断和理由? 预设1:现在是马会得分最高,只要马会第三次能投中,哪怕套中最近的玩具也能得16分,总分就有78分了,她就可以是第一名。 预设2:如果马会第三次投不中,吴红套中26分以上,兰柯峰套中23分以上,都可能比马会高,他们都有可能得到最高分。 师:是啊,同学们说的很有道理,仅凭前两次的得分还不能判断谁是最高分,三个人都有可能。第三次在什么情况下,吴红一定得最高分?请同桌之间进行交流。好:开始。 (板书得分32,26等数据) 预设1:要想吴红最高分,马会必须第三次套不中…… 预设2:是的,吴红已经套中过一次38分了,第三次她最多能套中32分,这样他最多可以得70分…… 预设3:兰柯峰前两次已经得了40分,他第三次套中的不能超过26分,这样吴红就可以是最高分了…… 师:同学们,下面老师有一个问题:想一想:吴红第三次只要套中多少分以上,她就有可能得第一?请同桌之间进行讨论。好:开始 【设计意图:学生已经亲身实践了游戏,所以对游戏的规则和数据整理分析都有了一定的经验,这时让他们根据教材提出的问题进行推断,可以锻炼学生的逻辑思维能力。】 (让学生必须要有个分值区间范围:马会前2次62分,第三次必须套不中。兰柯峰前2次40分,所以第三次套的时候不能超过26分,所以吴红第三次要得第一,必须套中26分以上) 5 小结:师:同学们,刚才我们对套圈游戏的数据,进行了整理与分析,大家收获满满。下面让我们一起看看在这一次的比赛中,谁到底得第一呢?请用连加的方法,完成统计表中最后一个表格,并提出数学问题?(提出不同的问题) 三、巩固拓展,实践新知。 1.计算每人三次总得数并让学生自主提出数学问题,解决问题。 【设计意图:把课堂还给学生,让孩子们充分的思考,充分的表达自己的看法,激发他们学好数学的自信心。】 四、课堂小结。 师:今天我们玩了套圈的游戏,还根据游戏的数据解决了这么多问题,同学们开心吗?谁来说说你的收获? 预设1:这样的游戏太好玩了,我们不但学会了把数据整理在统计表上,还学会了对数据进行分析…… 预设2:我不但会算最后的总分,还会根据数据提出数学问题并解答了…… 预设3:我发现数学不但很有用,而且很有趣…… 师:同学们,数学源于生活,更要应用于生活希望同学们把今天所学的数学知识,能运用以后的学习中来,让我们一起感受数学魅力吧。 板书设计 套圈游戏 方法:连加计算 0次 结果: 4种 1次 2次 3次 3次 5查看更多